三剣アリアの野望

「三剣アリアの野望」もミニゲームにするかも知れない。
その場合はタイトルをもうちょっと可愛いやつに変える。
「やさしい独裁者」みたいな感じで。

「野望」は2021年1月くらいから2045年くらいまでをかけて、
本州日本を枢里2045として支配してしまおうというゲーム。
戦争はしないので、いろんな手を使って支配領域を広げていく。
ミリアはチート武将なので、活用すればサクサク進んでいく。

トロピコDIO。

   Posted on 2021年1月 1日 by me in 小説執筆 

ルルリがトロピコをやればいい。

 ◆

トロピコのスタートをゼロにすることを考える。

仕様
・港、宮殿、建設会社、トラック事務所
・最低人口50人
・50人が暮らすための最低限の施設(住居、食糧販売所など)

やりたいこと
・建物なし
・人口なし(プレジデンテ以外0人)
・資金はあり

参考(佐渡島)
・面積 854.76 km²
 ・枢里は30平方キロメートル
・人口は52,135人(2020年5月1日現在)
 ・枢里は7万人

最初に作るのは港だ。
船は適当に係留させて、資材も頑張っておろして、港を建てる。
この時は船で寝泊まりするか、仮の建設事務所をコンテナハウスで建てる。
この建設費用は島内の会社の社員給与ではなく発注に含まれる感じになるのか。

同じように、建設業者を建設する必要がある。
宮殿とトラック運転手事務所などは建設業者があれば建てられる。
トロピコの世界では建設に必要なのがドルと人手だけだからだ。
メタ的に言えばクイックビルドが使えれば人も時間も要らないけど。

最初の島民が0人だとすると、原住民と移民の区別をつけられなくなる。
でもこれ、今もゲームのフレーバーとしてきちんと機能してるか謎なんだよな。
理想を言えば数世代に渡る人口拡大があって、
出産で増えた島民人口と移民が拮抗したり民族問題を起こしたりするのが面白いが、
トロピコの拡張速度だと必ずと言っていいほど人口のほとんどが移民になってしまう。
そもそも結局、最初の人たちだって移民なんじゃなかろうかとも思うし、
出自が異なる人が設定されるのはいいとして、初期人口に拘る必要は無さそうに思う。

 ◆

枢里を無人島スタートにする案も浮かんだ。
ルルリにシムシティをやらせる感じだな。

最初に農園、牧場、波止場を作って食糧を確保。
次に作るのが診療所。
それぞれ素材がいるので伐採所と炭鉱もいる。
このあたりはほぼトロピコのイメージ通りだ。

肝は、無人島の中からスタートするのではなく、外からスタートする事だな。
なんでも持ち込めるから、どんなチートだって出来るわけだ。

作中でもルルリがシミュレーターを動かして比較してても良い。
人がどう考えてどう行動するかとか。

枢里2020ゲーム。

   Posted on 2020年11月30日 by me in 小説執筆 

先に議題となる国家が仮想的に存在しているという前提。

 ◆

枢里2020
・社員家族を主人公に加える
・仮想敵に立ち向かう
 ・リベラル 「やめろ」と「よこせ」
 ・ネオリベ グローバリズム カネによる支配
 ・ネトウヨ ナショナリズム 変化を拒否する
 ・苦労を押し付けるタイプの人
・バトルしない、不幸が起きない、という縛りだと苦しい
 ・すべてを対話によって解決していかなければならない

政治ゲーム
・人口6万人スタート
・戦争なし
・未来技術なし 今年を50回繰り返す
・人口6万人を維持出来れば最低限の勝利
 ・そのうえで住民の幸福度を競う
 ・人口5万人を割ると近隣市町村に合併されてゲームオーバー
・スパイ/外交
 ・移住誘致 宣伝
 ・権威 中央 国際
 ・輸出入
・成績
 ・ミリアは人口を増やすことができずゲームオーバー
  ・熱狂度が発生し幸福度が100を超える独裁都市になる
 ・イオリはでっかいスラムを作る
 ・チサトは貧困社会を作るが最低限の暮らしは出来るので好成績
 ・タケルは格差の無い儲からない田舎を作り相対幸福度が高い

 ◆

これ、ゲームそのものを作れないだろうか?

政府
・国庫
・債務
・税率→税収
・軍隊(陸海空核)
・エネルギー

国民
・人口
・失業率
・生産力(GDP)
・支持率
・幸福度

国民の幸福度は3つの段階を持つ。
40未満は生存欲求。食糧危機や戦争によって下がる。
70未満は承認欲求。失業や徴兵などで下がる。

国民はイデオロギーの派閥に所属する。
政治的理解が正しいとは限らないので、
自分が得をする政策を実施していても反対される可能性がある。
かといってイデオロギー通りに政策を実施した結果損をしても支持はされない。

・働きたい
・働きたくない、やりたいことがある
・働きたくない、やりたいことがない

・儲けたい、選びたい(資本主義者である)
・儲けたくない、全員に分けたい(共産主義者である)

・国家を支持する
・別のリーダーを支持する
・反国家主義、グローバリズム(これは必ず国家の敵になる)

宗教はそこまで大きい要素じゃないし、ひとまとめにも出来ない。
戦争の賛否はイデオロギーになりうるが、反対しようがない。
「戦争のかわりに経済戦争を仕掛ける」か、
「無条件降伏する(グローバリストと同じ)」だ。

個人は共産主義だが国家は資本主義を望む、というケースはありえる。
逆は成立しないのでありえない。国家が共産主義なら個人は共産主義だ。

国家が共産主義であることを個人が望むとき、それはグローバリズムと同じな気がする。
つまり、イデオロギーとしては、こうまとまる。

・新旧自由主義(個人は資本主義である。国家はこれを軍事等にのみ利用する)
・国家社会主義(個人は共産主義である。国家は資本主義経済で国富を生み出す)
・反国家主義
 ・個人は資本主義である。国家はこれを利用することは出来ない。
 ・個人は共産主義である。世界統一政府が富を再分配する。国家が富を扱うことは出来ない。

つまりつまり、データとしては、最小限これで収まる。

・共産主義者フラグ 0: 資本主義者、1: 共産主義者
・反国家フラグ 0: オフ、1: オン
・労働意欲フラグ 0: オフ、1: オン

あとは、数値パラメータか。

・給与 数値(GDPに影響)
・支出 数値
・貯蓄額 数値(給与-支出)
・支持度 数値
・幸福度 数値

共産主義者は、
・給与を上げても幸福度が上がらない
・税金を上げても幸福度が下がらない

反国家主義者は、
・幸福度を上げても支持度が上がらない
・国家にとって悪い結果を出すほど支持度が高くなる

 ◆

ベーシックインカム論がまた再燃している。

こう調整するのはどうか。

・大前提として貯蓄を否定する
・週15時間程度のエッセンシャルワークを支給要件とする
・畑つきのボロ家と農業機械の無償貸与をする
・最低賃金を1000円にする 月66時間勤務で66000円
・採れた野菜は自家消費
・生活保護は統合
・国民年金のみの受給者は移行可能
・インセンティブは農業の範囲内で(収益作物を作ったり)

まず「国営の第一次産業会社」が前提になるんだな。
農協利権のようなものが幅を利かせてしまう。

クエスティオ。

   Posted on 2020年11月11日 by me in 小説執筆 

考えてみると奥が深い。とりあえず作ってみよう。

 ◆

SLGのかわりに考えた、三剣伝説のバトルエンジン。

レギュレーション
・単発戦闘(戦闘終了後に全ステータスが全快する)
・コマンド選択式
・すばやさ順ターン制(アクティブタイムでない)
・PC/スマホ両対応にしたい

リソース管理ゲームの問題。

ドラクエやFF、TRPGなど、古いゲームはすべてリソース管理ゲームだった。
HPとMPは戦闘終了後も回復せず、限られた回復手段の中でゴールを目指す。
そのため、強い必殺技を覚えても温存させなければいけなかったり、
ラスボスが何回も変身するから全力で戦えない、という弊害があった。

近年はカタルシス重視の戦闘バランスに傾倒した結果、
すべてのステータスは戦闘終了後に全快することを前提として、
どんな戦闘でも常に最大火力で戦うことを前提にバランスが整えられた。
派手な演出、時短、難易度の簡略化にはつながったが、大味で代わり映えしなくなった。
そのため、次々に新必殺技を増やすことで飽きさせないつもりになっている。時には課金を伴う。

育成戦略としては、開幕からいかに最大火力を叩き込むか、そのスキルを揃えるかが勝負になる。
どうもこれは三剣伝説ネタのような気がする。

 ◆

太古の時代に、天導天使と呼ばれる存在が、この世界の戦闘秩序を作り上げた。
コンセプトは「千年続くMMO」
そうして、敵役となる魔族を創造し、人類は魔族との戦いに熱狂した。
それは、天導の真の狙いである、科学技術の研究放棄を完全に果たす成果であった。
西暦868年から1000年間、人類は中世ファンタジーを続けていたのである。

かつて、魔族の頂点には魔王が君臨し、魔王が《ルール》を支配していた。
しかし、人類がインフレを望んでいることを察知すると、
大魔王、超魔王、超大魔王・・・と延々と続くかと思われた魔王制度は廃止され、
「メインクエスト配信」という制度にまとまることになった。
人類は過去千年分のメインクエストを楽しむことが出来る。

魔族は人類が飽きないように、この「メインクエスト」を配信し続けるのが仕事だった。
最も困難を極めたのが、戦闘に「納得感」を残すことだった。
その過程で、「リソース管理を必要とする重厚長大なダンジョン」とか、
「ビルドシステム」「弱点属性システム」などは失われていった。

人類は現在、3種類の武器を使い分けて戦う。ヒーラーを加えた4ロール制を採っている。
3種類の武器とは、剣(近接物理)、弓(遠隔物理)、杖(攻撃魔法)である。
剣弓杖を組み合わせて「三剣」と呼ぶ。
それぞれの武器は象徴でしかなく、
「剣」に所属する人間が槍や斧を扱っても良いし、
「弓」の人間が銃を扱っても良い。「杖」で召喚魔法をやってもいい。

この3つの武器を持たない人員を「ヒーラー」と呼ぶ。
ヒーラーは武器を持たないかわりに「回復」が出来る。
原則は単発戦闘なので、この世界では、完全な死亡が確定しない限り、
「回復」行為をすることで人間のダメージは0の状態まで全快させることが出来る。
通常の人間に備わっている「死」の概念との整合性が取れないが、
ひとまず戦闘ルールの扱いとしては、
・人間は絶対に死なない(現在HPは死を表現しない)
・HP0の状態では、意識が無い。戦闘をすることが出来ない。
・HP0の状態からHP1以上の状態に「復活」させることが出来る。
・HP1以上の状態では、意識がある。戦闘をすることが出来る。
・HP1以上の状態から最大値の状態に「回復」させることが出来る。
ということになる。

人間は、3つの武器およびヒーラーの間を「転職」することが出来る。
「転職」には時間を要する。
また、転職できるかどうかには「スキル」の有無が関わる。
人間は剣弓杖回の4つのレベルを持ち、レベルごとにスキルを習得する。
異世界転生ノベルを下敷きにするとスキル制のほうが良さそうだけど、
まあゲームとしての整合性で考えるとクラス制のほうが妥当であろう。
主人公だけ凄いスペシャルスキルがあれば成立するわけだから、
モブ人類はみんな同じ能力があればそれで十分なのだ。

ここまでの前提だと戦闘シーンはマジでなんも面白くないというか、
戦略性皆無でオートバトルでも済んでしまうような要件なので、
「戦ってる風の演出をしてるだけで、必ず勝てて気持ちのいい操作感の追及」に傾倒するか、
まともにゲーム性を入れ込んでいくかの岐路に立たされていることになる。

「作るか作らないか」という選択だと、作るしかありえないわけだけど、
「まともなゲーム性」足りえるものは、ここでは「時間管理」になるような気がする。
昨今のネトゲはゆとり仕様なので、敵はぼーっと突っ立ってて、
プレイヤーが接触するまではいつまでも待ってくれるから、
当然にフルバフ状態に整えてから戦闘を開始するわけだし、
ヘイトシステムがあるから敵はタンクだけを殴り、ヒーラーはタンクだけを回復する。
不可避の全体攻撃をして範囲回復を求められるくらいしかバリエーションは存在しない。
ヘイトシステムが無い場合、対象はランタゲになって、ヒーラーの負担が増えるだけ。
誰がミスしたのかは隠蔽しやすくなるのかも知れない。
つまりヘイトシステムは責任の所在を明確にするために存在するわけか。

敵に人権は無いが、強くあることは許されている。
敵が突然プレイヤーを襲ってきたり、知的な行動をとることは許されない。
そのかわり、フルバフの状態で殴られても平気なほど強く手応えのあるバランスで作られている。
理不尽な攻撃は許されていないが、予見可能で難解な攻撃であれば許される。

これを面白くするにはどうすればいいのか。

・経験値稼ぎの成果が表れていればいいので戦闘は楽で良い
 ・強い装備の成果
・弱点を突く、隠された攻略法がある
・属性攻撃など、定番の攻略法を試す必要がある?
・戦闘以外の解決手段が用意されている
・戦闘中に茶番劇がある

奇襲システム
・バフを揃えるには時間がかかる(1分間のフルバフに対して1分程度の詠唱を要する)
・24時間常時バフを維持することは出来ない(どうして?)
・目の前でバフを唱えると基本的には相手にバレる(交渉の成功率が下がる)
 ・攻撃バフ→問答無用(攻撃バフ後攻撃)
 ・防御バフ→警戒(防御バフ後攻撃バフ)
・バフの上昇率は高い
 ・2つ目までは元攻撃力の1/2(切り捨て)が上昇する
 ・3~7つ目は1/nが上昇する
 ・8つ目以降は効かない
 ・攻撃力100の人が7回バフすると、150,200,233,258,278,294,308と上がる。
  ・つまり7バフ状態だとバフ無し状態の3倍を超える強さになる。
  ・通常はコスパを考えて2バフで止める。
・バフは発動を寸止めすることが出来る
 ・寸止め中は常に「戦闘モード」になる。
 ・寸止め中はバフ追加以外の行動をとることが出来ない。
 ・たとえば4種類のバフを順番にかけていくときに寸止めを使えば、効果期間をそろえられる。
・バフの効果時間は原則1分間である。
・戦闘モードのターンは1ターンが15秒、1分で4ターンである。(20秒でもいいかも)
・戦闘モード状態だとMPは自然回復しない(あるいは1ターンに1回復する)
・非戦闘モードだとMPはわりとすぐに全快する(1分で1割? 2割?)
・MPと時間を消費して、バフの効果を引き上げることが出来る。
 ・詠唱時間7ターンで消費MP1の攻撃7バフを唱えると、1分間有効で消費MPは64になる。
  ・これを4分間有効に拡大すると、詠唱時間は28ターンに、消費MPは256になる。
・バフを秘匿することが出来る(仮称サイレ)。「寸止め」も含めて毎ターン消費が必要。
 ・たとえば4種の1分バフを7ターンかけて寸止めする場合、追加の消費MP19でバフを秘匿できる。
  ・「寸止め」が1ターン続くごとに4MPを消費する。
・バフ倍率枠を新たに作る(仮称オルト)という概念も思いついたが上級機能なのであとで考える。

ステータス
・物理攻撃力(剣・弓)
・魔法攻撃力(杖・回)
・物理防御力
・魔法防御力
・すばやさ(ターン内の行動順)
・HP
・MP

命中率の概念は必要なのか?
もっと突き詰めて言うと、戦闘にランダム性を入れるのか?

セーブデータを使うのか。
使わない手としては、システム変数を使い続けるという方法がある。
webstorageごとバックアップされたら突破できるけど、簡単には出来なさそう。
ということはギャンブル要素を実装しても、ある程度はいけるのか。
物理命中率は武器種から出して、すばやさで補正かなー。回避も同じ。

「たいりょく」はHPに影響して、物理防御力は防具依存にするのが良い。
MPは同じくステ依存。ということは魔法防御は防具依存だ。

ステータス
・物理攻撃力(剣・弓) ステ+武器
・魔法攻撃力(杖・回) ステ+武器
・物理防御力 防具
・魔法防御力 防具
・すばやさ(ターン内の行動順) ステ
・物理命中率 武器+すば
・物理回避率 防具+すば
・HP ステ
・MP ステ

これだと魔法のほうが圧倒的に有利になってしまう。

まあいいや。
アリかナシかで言えばアリっぽいから、一旦作ってみよう。

クエスティオ 2。

   Posted on 2020年11月13日 by me in 小説執筆 

どんどん本来やりたいことからズレてってる気がする。

 ◆

とりあえず画面上の表示は出来た。右上に収まった。

レギュレーション
・いわゆるドラクエ3表記
・わざわざ数字も全角変換して表示する。
・ただし、濁点つき文字を1文字にまとめたり、漢字を使ったりしても良い。
 ・ミリディアの名前はそれでも入らないが・・・
・(少なくとも同時にステータスを表示する)パーティーは4人までとする
 ・ルルリをパーティーから外す
・HPとMPは最大3桁とする
 ・MPの適正最大値は4種類2段階の自己バフ1分間+4ターン分の必殺技の消費MPに相当する。
  ・バフは消費MPが1なら8
・レベルは最大2桁とする
・職業を1桁表示する

ただこれ、体験が非常によろしくない。
そもそもティラノスクリプトが、「一定の情報を画面に更新して表示し続ける」ことに向いてない。
文字の表示速度も遅い。改善した人もいるけどサイトが消えていて追えない。

スマホで細かいバフ管理するかっつーとしない気がするし、
そもそも戦闘で緻密な思考を要求すること自体が無理そう。

どこまで簡略化すれば許容するかを考えてみたけど、
「4人パーティーの1キャラにつき4択」が限度だと思った。
ドラクエで言うなら「たたかう」「にげる/ぼうぎょ」「じゅもん/とくぎ」「どうぐ」が限度ってことだ。
できれば細かいメニューも避けたい。
究極の4択が画面に出てきて、それを選べばキャラの行動は完結する、という具合だと良い。
1ターンは4回の選択で次に進むようになる。

ということは究極の選択は変わり続けないと退屈する。
自分でデッキを作るようにして、カードを4枚手に持って戦うイメージにした。

カードを出すのは次のような要素だ。
・デフォルト、あるいはキャラ固有
・職業
・成長(スキル)
・仲間にした魔物やガチャなど
・アイテム(消費?)

レベル1の新米戦士タケルは、以下のカードを持つ。

・カツアゲ キャラ固有 攻撃x1.0と同時にゴールドを獲得する
・こうげき 職業:戦士 攻撃x1.0
・二段斬り 職業:戦士 攻撃x2.0
・ぼうぎょ 職業:戦士 物理防御+10 魔法防御+10
・やくそう 道具 HP+30

山札からこのうち4枚を引いて戦闘を始める。
1枚を使ったら山札から補充する。
山札が無くなったタイミングで捨て札をシャッフルして山札に戻す。

5枚デッキだと永遠に「二段斬り」を引き続けられるので戦略にならない。
7枚くらいになると、とっとくか積極的に使うかを悩むようになる。
もっと多いと、いざという時のために残しておこうと考えるようになる。

強力なカードを持つにはデッキの総枚数を増やさなければならない。
最大で20枚くらい?
「こうげき」を2枚入れると、「二段斬り」を入れられるようになる。みたいな。
遊び人は「あそぶ」スキルを持ってて、これを入れると強いスキルが入れやすくなるとか。

戦闘はターン制だが、行動はすばやさ順に一人ずつ解決される。
4択ボタンを押すと、確認画面などは出ないまま戦闘が次に進む。


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Last-modified: 2021-05-15 (土) 03:45:40